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五蕴六根藏于身 ——《黑神话:悟空》与中华文化的形神表达

2024-09-24 19:08:14来源:中国艺术报    作者:仝责湳

   

  “若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干。”截至9月18日,《黑神话:悟空》(以下简称《黑悟空》)的销量已经达到了近2000万,且依然保持着可观的热度。作为中国电子游戏第一款真正意义上面向国际的3A(高投入、高体量、高质量的电子游戏)作品,《黑悟空》的成功,不只是一次商业上的成功,更是一次中华优秀传统文化现代化演绎的成功。《黑悟空》是一款优秀的电子游戏,但更值得称道的是,它是一个极具中国特色的游戏,或者说只有中国文化圈才能完全领会到其中意蕴的游戏。早在战国时期,荀子就提出“形具而神生”,借用丹麦游戏理论研究学者杰斯珀·尤尔的“半真实”概念来看,在《黑悟空》这个虚构的世界中,确实藏着一些中华文化中的“形神真如”意味。

  从叙事上来看,电子游戏作为一种全新的媒介,其所能包含的叙事形式是最为丰富的。《黑悟空》以《西游记》为母本,在叙事形式上借鉴了章回体这种古典的设计。在传统章回体的形式中,每回常以诗歌开场结尾,中间叙事,《黑悟空》共设计六回,每回开头有诗歌引入,结尾亦有一段精良的过场动画,而中间的叙事空间,则更像是一段玩家体验的“故事黑盒”。从叙事节奏看,玩家化身的天命人要在六章中收集大圣的六个“根器”,眼耳鼻舌身意,正对应佛家六根。玩家在每章中的探索以“击败敌人——击败头目——取得根器”构成了经典的情节走向,而在玩家经历高难度的头目战斗与获得战斗奖励之间,制作组有意用一段极具中国特色风格的过场动画来让玩家放下手中的武器,静下来思考。在叙事内容上,《黑悟空》明显参照了《西游记》原文以及其他诸多西游相关的影视作品与小说,“影神图”这一设定则是对游戏内叙事所不能覆盖到的部分的补充,诸多的游戏设定最终都服务于游戏的整体叙事,但即使玩家完全不去阅读任何文字剧情,依旧能获得非常不错的动作游戏体验,并对游戏整体故事有大概的了解。在美术风格上,《黑悟空》采用了大量国内实景建筑风景来构建游戏内的场景,游戏内的绘画、2D过场动画与篇章结尾的画卷无不具有诸多中国传统艺术特征。围绕着叙事与美术,游戏搭建出了一个《西游记》中的熟悉世界。玩家在游戏中探索,路遇无数妖魔鬼怪,头目与妖王数量之和恰为八十一,正合西游的九九八十一难,如此例子还有不少,这种游戏内与《西游记》的互文穿插在全流程的体验中,构成一个以西游故事为核心的大体形状。

  如果说游戏的叙事、美术等的中国特色是《黑悟空》的“形”,那么在游玩部分所体现出的细节才是《黑悟空》的“神”。战斗是《黑悟空》的核心玩法,实际上,《黑悟空》的游戏形式并不是全新且完全独创的,而是有着很多优秀西方电子游戏的影子,如线性的体验、箱庭的探索、动作类游戏的即时战斗,这些在电子游戏圈早已不是新鲜的手段,可以说是“旧瓶装新酒”,如何吸引用户?就《黑悟空》而言,熟悉的文化哲学几乎贯穿了整个游戏。从最基础的“生死”来看,我们在电子游戏中不追求绝对的真实,而是追求体验上的真实,即游戏内的行动要符合游戏世界的内在逻辑,《黑悟空》也不例外。土地庙在《黑悟空》中充当存档点与人物升级的地点,玩家死亡后,能在土地庙处复生。《黑悟空》给玩家的“死亡与复活”作了合理化诠释:天命人死亡之后,会在土地庙上方化为一根毫毛从而复生,这与《西游记》中悟空的分身毫毛相扣,也在《黑悟空》的游戏叙事中留下玩家化身同悟空关系的映射。这和游戏《黑暗之魂》有点类似,但《黑暗之魂》属原创故事,《黑悟空》在死亡合理化上则更贴近小说的母本,却又有游戏化的改编。一毫毛一猴,猴身无数毫毛,自有无数天命人入轮回,这一创作逻辑在游戏内世界圆融自洽,却又对现实生活的无数玩家意有所指。而在战斗部分,首先不得不提的就是天命人的武器。与悟空相同,天命人同样以棍为战斗手段,且能在土地庙不断更新自己的武器。古谚有云,棍乃百兵之祖,棍棒在大多动作游戏中都并不常见,但在《黑悟空》中则变成了核心武器,与之相配了“劈棍、立棍、戳棍”三种流派。在战斗中,《黑悟空》也有意无意地融入了传统武侠的意境。在张艺谋的电影《英雄》中,我们能看到无名在与长空对战时,二人的战斗遵循着“对峙——激战——对峙”的循环,直到一方出现破绽落败。在《黑悟空》中,这种对峙的循环依旧存在,不过玩家的能力则是随着激战中“棍势”的增加而逐渐提升。棍势是游戏中的一种能量机制,可以进行积攒并释放,大量释放时可以显著提高伤害。玩家利用棍势的消涨,将战斗拆分成一段又一段的连续回合。与大多数动作游戏不同,《黑悟空》的boss更愿意有意和主角拉开形成对峙,像是在观察玩家的出招,如果玩家莽然出手、急于攻击,必然会吃苦头。这种体验是很具武侠风味的,有如高手过招,一招不慎满盘皆输。而搭配在战斗中的各色招式全部取材于《西游记》中孙悟空的招式,玩家操纵天命人打出连段、技能与终结技,这种感觉就似齐天大圣对玩家的赋权,让玩家能够翻江倒海,纵情在游戏世界中“战斗”。许多战斗也并不突出武力的肌肉碰撞,而是招式、化解与反制的结合。至于佛家的处世哲学,也融入了游戏的物品、交谈、动画与人物故事里。

  形而上者谓之道,形而下者谓之器。《黑悟空》中所体现出的文化哲学的游戏表达,则正是道与器关系的反映。六根之心为意根,意根无实体,广义上看,《黑悟空》以电子游戏为形,其独特性也正在于这不可见的神。我们很难说明白这种“意”究竟是什么,但游戏造成的“破圈”效应已回答了一切。玩家对游戏内容的深挖、无数社交媒体的讨论、文旅部门的联动,这些都在告诉我们,这部游戏是体现了中华文化的独特意境的。在传统文化爱好者看来,《黑悟空》无疑是西游题材在新媒介上又一个绝妙的艺术改编。在目前全球的总销量中,《黑悟空》的海外销量占比达到了近25%,也就是说,即使单算海外销量,也有四百余万套。中国电子游戏在商业上已经取得了巨大的成功,腾讯毫无悬念地位列2023年全球游戏发行商收入的榜首。但在文化传播上,国产电子游戏要做的还有很多。当我们在争论电子游戏是洪水猛兽还是“第九艺术”的时候,《黑神话:悟空》已经成功让悟空的名字从Goku(鸟山明漫画作品《龙珠》中悟空的音译)变成了Wu Kong。那我们不如回到电子游戏作为媒介的本身,借此媒介去创造更多优秀作品,为传播中华优秀传统文化贡献力量。道阻且长, 《黑悟空》仅仅踏过了第一“难”,这之后还要面对无数“难”,期待越来越多的优秀作品能够踏破重难、觅得“真经”。

  (编辑:李思)

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