《鹬》
豆瓣评分9.2分,看的人开不多,是不是已经迫不及待了?
《鹬》片长为6分钟,为皮克斯2016动画长片《海底总动员2》的前贴片,讲述了一只饥饿的小矶鹬(sandpiper,一种海鸟),努力克服恐水症,到海浪肆虐的沙滩上觅食的故事。
这部短片由皮克斯新一代的动画人Alan Barillaro导演,创意筹备加上制作前前后后大约花了三年时间。
|Alan Barillaro
Alan Barillaro谈到本片的创意,说这是他在爱莫利维尔市皮克斯片厂附近的海滩跑步时产生的,当时他看到许多鸟在海面捕食,但不会碰到浪。
这个观察让他立刻产生灵感,一部从鸟的视角看世界的短片就此诞生。
来看一下导演的专访
——转载于微信公众号 AVGChannel
采访者:Dan Sarto (下文简称DS)
受访者:Alan Barillaro
DS:我们先来聊聊故事的创意是怎么来的吧,你是否是按照常规的皮克斯式短片构建流程来构建它的?这部动画是如何开始的?
Alan Barillaro:这个故事的构建绝对是非常规的。这部动画短片的制作完全脱离了我们的常规框架。与其说是构建,倒不如说是由一个试验逐步发散扩展而来。
我在尝试某项技术开发时做了一个怕水的矶鹞的角色测试。我将这个测试动画拿给安德鲁·斯坦顿(《海底总动员》、《机器人瓦力》导演)看时,他看出我正在挑选故事。他告诉我:“继续下去,我希望你继续创作下去,你在做的很有价值、很有意义的事!。”
在他的鼓励下,我们后来得以将这个展示给约翰·拉塞特(John Lasseter皮克斯动画工作室首席创意官),直到那天我才意识到自己有多么幸运得到约翰的支持,他说:“绝对没错,太棒了!继续做下去吧!。”
这部短篇我从这两位如导师般的导演身上受益良多。
这就是创意的开始,一个初步尝试,然后就这样变成了故事板。
我所做的就是尽我所能地投入进去讲好故事!
DS:那个试验具体是在测试什么呢?
Alan Barillaro:我在测试一个雕刻工具,现在电脑工具发展得越来越可视化,我想看看究竟能到什么地步。电脑只是个工具,如果你不能有你的创意去使用它,那么它就是毫无意义的。
对于我来说,所有的电脑技术都是在于能否为创作者像铅笔一样的速度和效力——让创作者可以拿起它,然后迅速用它表达出自己自己的想法和概念。
皮克斯所用的技术越多,我觉得我们的艺术也将越有表现力。
我选取了《勇敢传说》(Brave)中的乌鸦模型并开始试图将它改成一只矶鹞。
通常我们需要和角色设计部门沟通来获得角色模型的设计然后再创建骨骼……这样,我只做了一点点测试,只是作为创作者想表达“你就该可以这样迅速直接地表达自己的想法,而不用通过其他的部门”,创作者们应该能够以可视化的途径彼此沟通。
我来自于传统动画领域,也偏爱传统动画制作中的自发性。我希望这种适合创作的一面也能够更多地衍生到CG领域。
这就是一开始的立场。实话实说,我非常喜爱我们的短片项目以及皮克斯制作短片的地方。
那也是约翰·拉塞特开始的地方。提出“有想法就要大胆的试一试,也许能做出个新故事”并不是一件困难的事。
其实那个时候得到的鼓励我觉得有些莫名其妙,但是我如果停下来了也不好交代。
DS:皮克斯的短片项目以及它对于短片制作的观点非常独特,这也是为什么你们总能制作出一部又一部独特而卓越电影的原因。每一部都像前一部一样与众不同。
Alan Barillaro:说得没错。
DS:在《矶鹞》中,镜头的运用非常棒,从观众的角度来看,几乎像是在观看一部野生动物纪录片,这是一部近距离特写电影。一开始就计划制作成这吗?
Alan Barillaro:是的,自我开始学习微距拍摄鸟类就有这样的感觉了。拍摄鸟类的时候,你不能靠得离矶鹞太近,尤其是其中的三趾鹬。
你必须用用长镜头拍摄。我也非常喜欢故事所具有的亲近感。我喜欢故事发生在人们熟悉的沙滩上,但是距离却近得可以为观众带来新视角。场景的深度以及我们引导观众视线的方式对于我来说如同绘画。
说句实话,我在《机器人总动员》中和安德鲁·斯坦顿一起工作让我学到了很多。他将罗杰·迪金斯(Roger Deakins 好莱坞知名电影摄影师)请入团队并且让我了解到作为导演了解镜头和电影语言非常的重要。我也希望能够做到这点。
我希望了解我的摄影机和镜头组,了解制作电影时使用哪一个拍摄能给观众提供不同的观感。
CG制作中令人兴奋的是这是个由电影制作者决定的领域,镜头和呈现方式的选择让你可以看到一部完全不同的电影。
而对于我来说,这是从一开始就想要做到的。
DS:就你的角度出发,从短片的风格来说,在“超级现实主义”这一点上,你什么时候会采用,什么时候会摈弃呢?你的目标是什么?
Alan Barillaro:这就要说到艺术手法了。这需要归功于我们的产品设计 Erik Smitt和制片设计Jason Deamer了。
我们全部的……任何一帧你所看见的画面都是出于艺术创作者的决定,这种选择永远不该由计算机来生成。如果出于突出某个角色的缘故,你希望增强某处的亮度或者某个特定的颜色。没错,你是对的。我们希望画面尽可能地自然逼真,但一切都需要进行适度地调节控制。
其中很大一部分,就我自己来说会参考经典绘画。从洛克威尔(Norman Rockwell 美国知名画家)开始,虽然画作集中于角色和叙述故事,但是画面中的一切都有人为操作的恒基。从麦克朗基罗、里昂纳多·达芬奇……到卡拉瓦乔(Michelangelo Merisi da Caravaggio 著名意大利巴洛克画派画家)画作中戏剧化而引人注目的用光。
戈雅名作《1808年5月3日的枪杀》
这是动画的魔术手法。
我很喜欢弗雷迪·穆尔(Robert Fred Moore 迪士尼早期角色动画师)制作的一些旋风场景,我从里面学到了很多。
米老鼠非常准确地捕捉你的视线。戈雅( Francisco Goya西班牙浪漫主义画派画家)的画作就是如此。作为艺术创作者,艺术史中大师的丰厚积累可以被我们研究和理解,只不过我们的媒介是电脑动画,不过这和画笔其实并没有多少区别,步骤同意是使用它并作出自己的决定。
如果你让画作本身或者电脑代替你来做决定,你就陷入一个“现实主义”的混乱里了。你会失去故事中感性的部分,那本可以是非常美的部分,你可以制作出非常美丽的画面。而且我认为得这样无法表达出你本来想表达的东西。
DS:由亚德里安·比劳(Adrian Belew )来配乐真是个有趣的决定。当时怎么会想到用他来配乐,这可是个很大胆的绝对,尤其是对于一部皮克斯动画来说。
Alan Barillaro:是的,他的声音非常独特,我一开始就觉得正是我需要的。我是亚德里安多年的粉丝。其实大概所有的动画师都是。他的作品画面感很强而且很有个性。
我不仅仅满足于“这是配乐”这样的敷衍。当你制作的是一部没有台词的默片,用音乐来讲述故事是必要的。我感觉他这样的艺术家知道如何去做,他可以帮助我制作出可信且具有个性的音乐画面。
当他第一眼看到故事板时,他说:“这个世界应该具有个性”,当我听到他说出这句话时……我就觉得他是我不可替代的选择!
(编辑:安莹)