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《黑神话:悟空》为何成为超越游戏的大众文化现象?

2024-09-09 21:29:23来源:文学报    作者:秦莉莎

   

  8月20日,由游戏科学公司出品的首款国产3A游戏《黑神话:悟空》一经上线,便引爆海内外的关注与热度。游戏上线当天,登上海外各游戏平台排行榜前列,在steam全球单机游戏榜排行第一。游戏的走红也直接带动相关文旅与周边产品。海外玩家则透过游戏增进了解中国文化,促使《西游记》外文版与影视剧在海外的新一轮传播,实现了中华传统文化的出海。这些都印证着游戏作为继绘画、音乐、文学、舞蹈、电影等之外的第九艺术,在当下大众文化中的影响力和传播力。

  《黑神话:悟空》可谓是不可忽视的文化现象,它为何在短短时间内“出圈”海内外?从文化观察的角度来说,有经典改编时代化、大众文化传播规律、传统文化融合创新这三个方面的原因。

 一、原著改编:

  既忠于原著又独特创新

  《黑神话:悟空》在尊重原著经典的基础上进行了独特性的创新。《黑神话:悟空》沿用了原著《西游记》世界观与精神内核,在另一方面,《黑神话:悟空》对剧情架构、角色形象、角色性格以及支线情节等方面进行了改编,既尊重了古典文学名著经典,又弘扬了中华传统文化精神。

  在剧情大架构上,《黑神话:悟空》沿着原著的情节续写《西游记》之后的故事,但是在续写这一块做了大胆创新。《黑神话:悟空》可谓原著的后传,讲述了师徒四人取得真经后,孙悟空为了追寻猴子的天性——自由,放弃斗战胜佛的身份,却招来天庭的追捕。为了摆脱紧箍咒的束缚,孙悟空与二郎神合计演了一场戏——那便是游戏开头第一章回的场景:孙悟空假装被二郎神打败,身形俱毁,原神变成了“六根”,“六根”落入了六个妖怪手中。而游戏玩家作为“天命人”的任务便是需要一路过关斩将,从六个妖怪手中收集悟空的“六根”,才能重新复活孙悟空,重新复活后的孙悟空便摆脱了紧箍咒的束缚,顺利得到自由。

  改编后的故事耐人寻味,情节跌宕起伏。假设没有把游戏通关打完,在第一章回很容易误以为二郎神是反面角色,是代表天庭来抓捕孙悟空的,只有在走完整个故事情节线之后,才知道二郎神的用苦良心。类似这样翻转与脑洞大开的情节在《黑神话:悟空》里屡屡皆是,比如游戏玩家的身份“天命人”并不是孙悟空主体本身,而是孙悟空身形俱损后残存的一丝意念(灵魂),这容易让人想起在数字时代背景下《流浪地球》中的提到的“数字人”让人类得以灵魂永生。可见游戏主创人员在设定故事情节的时候的独具匠心。

  除了故事主体大架构的尊重原著与大胆创新,在情节细节与人物角色性格这一块,《黑神话:悟空》丰富了原著的细节支线与配角人物,并在古典原著的精神内核里加入了现代人对于人性多元把握的思想理念。《黑神话:悟空》在《西游记》原著的主线基础上还做了许多配角人物的“人物小传”,并且这些配角人物所衍生出来的支线故事与原著中的大设定也是十分契合的,比如一心想追求自由与返璞归真的孙悟空;心酸又无奈的牛魔王;陷入家国情怀与儿女情长矛盾中的猪八戒;以及看似凶神恶煞的妖魔鬼怪们背后曾经可怜凄惨的命运。《黑神话:悟空》把现代人在当代生活的理念自然而然地融进了游戏叙事,这种改编能力需要改编者既具有扎实的古典文化功底,又能跟得上当下时代文化潮流的步伐。

 二、电子游戏:

  大众文化传播的新载体

  电子游戏跨媒介叙事与受众互动的特性增强了《黑神话:悟空》的大众文化传播力,这是《黑神话:悟空》爆火的重要原因之一。同时,《黑神话:悟空》的爆火,说明了从印刷时代下的书籍与报刊,到影像时代下的电影与电视剧,再到当下互联网与人工智能时代下的网络文学与电子游戏,电子游戏逐渐成为了新时代大众文化的传播载体之一,游戏学也成为了戏剧学、叙事学、哲学、美学以及计算机科学等多学科的交叉学科。

  跨媒介叙事是当代文化传播的重要特征之一,通过不同媒介之间的互补和互动,文化内容可以更加丰富、立体地呈现给受众。在《黑神话:悟空》上线之初,同步上线到世界各大游戏平台,迅速引爆美、加、意、法、日等多国玩家参与,同时进场玩家达百万人。可以说,在游戏上线之初,借助互联网的力量,《黑神话:悟空》便实现了大众文化的全球传播。另一方面,除了官方的游戏平台外,个体性的传播行为也是不可忽视的力量。许多玩家自发性地通过社交媒体、短视频平台等渠道进行测评与直播,甚至B站和抖音出现了游戏主播的通关直播,可以说大众平台与个人平台的宣传和推广行为形成了跨媒介的叙事网络,玩家可以在游戏中体验故事,通过其他媒介了解游戏的背景、制作过程、玩家评价与测评等信息,再更加深入地参与到大众文化的传播中。

  互动性是大众文化传播的另一个重要特征。《黑神话:悟空》通过设置关卡任务、挑战和奖励方案来增强玩家互动性,激发玩家参与度和创造性,也增强了游戏吸引力与传播性。在人工智能时代,电子游戏也是人机交互的其中一种形式。学者麦克卢汉在其著作《理解媒介》中把游戏归类为媒介的一种,由此看来,游戏也是当下大众文化传播与人机交互的新媒介与新载体。

  为了进一步加强游戏的互动性,沉浸感与体验感是必不可少的客观条件与要素。除了通过场景的美术设计、优美的民族配乐,以及3A技术VR式的沉浸画面外,《黑神话:悟空》还巧妙地通过剧情来吸引玩家的注意力,力图通过容易让人产生共鸣的剧情来让玩家产生更强的游戏沉浸感与互动感。比如第四章回《曲度纸鸢》中猪八戒与蜘蛛精的情感故事便有着很强的沉浸感,这一章回中,玩家不仅经历了游戏的打斗,也见证了仙界人生的无奈、悲戚与沧桑。玩家沉浸式地跟随八戒的视角,仿佛经历了人一生的所有顺境与逆境,经历了人生所有的春风得意与百般无奈。该剧情无疑加强了玩家对游戏的认同感、共鸣感和情感互动性。

  三、中国元素:

  中华传统文化的吸引力

  《黑神话:悟空》中随处可见的中国元素也是游戏爆火的重要元素之一。中国元素增强了玩家对中华传统文化的共鸣,游戏的中华元素的爆火也说明了传统文化生生不息的生命力以及对年轻人的吸引力。《黑神话:悟空》可以说把中国古人的日常生活全部贯穿于游戏世界观中,包罗万象地囊括了传统文化中的各种元素,包括人物角色、服饰、建筑、诗词、绘画、书法、音乐等。《黑神话:悟空》以可视觉化、互动性强、视听盛宴与人机交互的形式,寓教于乐和润物细无声地传播博大精深的中华文化。

  《黑神话:悟空》在叙事和场景的大框架中,通过中华古典文学的运用,增强了游戏的文化深度以及文化底蕴。游戏在大剧情框架上仿照了中国古典章回小说,每个游戏关卡被称为每一个章回,并在每章回的开头处和结尾处加入了古典文言诗词和成语点评与总结,诗词的引入使得了游戏叙事增添了一丝文化底蕴与内涵,除此之外,影神图(人物小传)在介绍妖怪的出处和简介之余,还像《红楼梦》给金陵十二钗配上古诗那样,也给每个妖兽配上对应古诗。另外,每章回结束,过场水墨动画和民族风配乐,让玩家从激烈打斗中瞬时拉回到某种静谧之中,一动一静之间,彰显了雅趣、哲学和思想境界。

  《黑神话:悟空》代表的是国产3A技术成熟作品,象征着中国的大型游戏研发制作能力已经进入了全球一线阵营。尽管该游戏作为文化产品可能还存在某些不足,游戏文化产业也存在着年轻人易沉迷等问题,这都需要游戏文化产业在长期发展中逐渐规范化与健康化管理。但作为国内首款3A游戏大作,其突破性的意义是不言而喻的。它的大众文化传播能力也有助于发扬中华传统文化,我们应该抱着欢迎与鼓励的态度来对待这样用心制作的文化产品,进一步推动高水平与高质量的文化创新与文化出海。

  (编辑:李思)

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